Saturday, October 27, 2007

關於在日本動畫界工作的六個聽說...

看標題很像恐怖電影吧

看到lawrence post了這麼有用的文章,小弟倍感羞愧,好像post太多沒
營養的東西了最近案子快結束了比較有時間上來po些東西, CGTW的人好
像就是我在東洋系的公司工作但大家不管在美加或是台灣其實都有接觸
到日本公司的機會,我就來寫些經驗談吧,包括生活的部份

1. 聽說日本人都很排外?

關於這點其實大部分人都有這樣的想法啦,但依我的感覺這方面跟台灣
人其實沒什麼差別,我剛進公司大家就對我蠻親切的,我本來很怕會有很多
繁文縟節,但也不過就是帶我去各個部門說了大概幾十次的"請多多指教",
其他同事也會親切地跟你解釋之後工作如何阿要準備耳機阿,大概要什麼
樣的比較不會影響到其他人什麼的,真的人都蠻好的

但至於能不能融入他們的生活其實就是取決很多啦跟在加拿大也一樣,
有沒共同話題阿玩他們玩的東西阿,看他們電視ㄚ,才會聽的懂他們的笑話
阿之類的,也要吃他們的食物阿這點沒什麼差別,就像我在台灣遊戲公司時
也有個老外工作時大家都合作很愉快,但一起吃飯難免還是各走各的,畢竟
他都吃sandwich,聊的話題也不同吧

2. 聽說日本人工作都很難搞,規定一堆?

其實我覺得也許是動畫業界的關係,我覺得沒有什麼特別比歐美更多的規
定,對於檔案的命名規定ㄚ,製作流程那些其實歐美也作的很徹底吧,因為
這樣才能控管效率跟做出來風格的一致性吧

不過有幾點會是日本跟台灣或是歐美溝通觀念上的問題,就是通常leader
會在你開始你新的鏡頭動作時先詢問你的schedule期望,比如這個動作
大概需要多久時間,一方面是讓你學會了解自己的製作時間跟對自己
schedule的控管,一方面是讓你養成對自己負責部分的責任感,你不能隨
便在日本人面前說"大丈夫"就是沒關係,OK的意思,因為你只要說OK的
deadline,你就不管如何必須在那個時間完成,而所謂的完成不是你自己
製作完成的時間,而是你製作好後給leader去check ,說出OK檔案可以過
的時間,所以你還必須了解自己作的東西要經過leader幾次的feedback
到你可以修正到過的時間,這一點部份是非常嚴謹的

上班時間的規定呢其實也是會有啦,像我們公司說11點上班,leader就規
定了超過11點沒說是什麼緊急事遲到的話要罰500日圓(大概台幣150左
右),但想想幾乎都是日本人被罰,我都沒罰到,三個月案子結束,存錢筒罰
金竟然湧進十幾萬日幣,嚇死人最後還大家抽籤看誰拿最多現金,結果是我
抽到最大獎一萬日幣...哈哈

3. 聽說日本動畫格式跟概念都跟歐美差很多?

日本的2D動畫的format跟歐美差很多但我覺得3D方面不管是動作還是鏡
頭的sense其實都蠻通用的,只有再做lipsync時我一開始有遇到比較大
的麻煩,不過這是因為講日文跟講英文本身的嘴型跟timing本來就不太
一樣,這也是做一兩個clip就會習慣了

4. 聽說日本人(上司)沒辦法接受意見or建議?

這點我倒覺得也不會ㄝ,不過以一般來說日本人面對上司要求更改的東西
會傾向比較就是完全接受不說什麼,但也是有會講的看人的個性,以我而
言我有意見當然我不是日本人我一定會講出來,但是一定要伴隨著正當的
理由能說服leader不能講些那種很多"可是...可是..."那種聽起來就
很像藉口的東西當然一定會被駁回

像我有時候leader要我修某個動作時,我可能有些意見我把我之前用
webcam拍我自己的動作當參考的影片給他看時,說明我想要表現的方法
時,他就會了解並且可以接受,就算你在給他check時你都沉默不說話他
還是會想聽你的想法的,比如在這個鏡頭裡你是想讓腳色有什麼樣的情
感表現,什麼樣的心情等等

5. 聽說日本人下班後都要跑去喝酒?

這點我想對動畫公司還真是大誤會了,日本的動畫公司跟台灣一樣,案子
忙的時候工作很累會加班的,所以你還要下班後去喝酒是不太可能的,不
過日本公司在案子開始跟結束時都會全team去外面吃吃喝喝

案子開始時的那次叫做"決起會",算是案子開始前鼓舞team的人的士氣
的,大家去吃點好吃的,乾杯振奮士氣,但你如果不能喝酒也不會有人逼
你的,你就看你要點什麼跟大家一起乾杯就可以了

案子結束的那次叫做"打ち上げ",有點像是電影拍完時的殺青酒一樣的
東西,算是感謝大家的辛勞阿,下一個案子再一起努力阿之類的,當然這
些都是公司會付啦,真的蠻有趣的,本人昨天才剛喝完這攤,隔壁桌還有
人穿蜘蛛人裝在跳舞還跑過來跟我們一一擊掌....有夠好笑

6. 聽說日本很多正妹?

這點算是附贈的啦,好像跟公司還有動畫沒啥關係...

其實在動畫公司裡還是很少啦,外面就很多,像我工作那裏是商業區,外
面很多很正的OL,幾乎都是黑色的套裝,也都蠻會打扮的,大家也知道日
本人出門是一定會化妝的,像我們公司的女生也是,雖然每個都很猛都跟
著男生一起加班,有時忙到半夜但是超猛的是,不管他們回家只能睡幾小
時,他們也一定會化好妝才出現,真的是超神的,我有時真的太趕了,鬍子
頭髮沒辦法整理就出門了,不過這點我是自己要改進啦

Demo Reel需知

之前被Tony嗆說都沒有在cgTW灌水,自己的blog卻水一大堆。事實上我自家都鬧旱災了,水量減少到1/6而已。不過廢話不多說,畢竟我也是真的好久沒有發點有意義的文章了,希望這篇能把cgTW再炒起來。

最近因為工作機會,我和Jimmy常被叫去看Modeling Demo Reel。在看了超過兩百片別人的心血之後,我覺得有必要在這分享一些心得,給正在找工作的人一些幫助。

1) 搞清楚你在應徵什麼
把一個game model送到TV production公司,或把visual fx reel送到game公司,你穩死。看Demo的人都是百忙之中被叫離崗位,要在最短時間內看完一大疊,心情之毛燥無可想像。放這種demo進去,你會被羞辱(即使你聽不到)的很慘:「What da fk is this guy thinking! Get Lost! Eject da disc NOW~」如果你有個好記的名字,你會更慘。

2) 用DVD
不要用VHS,那是上古時代的東西,很多studio不會為了你去倉庫裡找出那台生鏽中的VCR。你的心血連上台面的機會都沒有。不要用VCD或光碟裡放個quicktime影片檔。因為老外不用VCD,也懶得再去光碟裡把你的.mov檔copy到硬碟(600mb的影像直接從光碟跑?會lag死)。你的片子如果和大家不一樣,人家不會願意多花力氣找出怎麼樣才能看到你的作品。

3) 不要擺自己聽了最爽的音樂
影片沒有聲音是很悶,但是在一個environment model reel裡放重金屬樂,你就完全搞錯狀況了。試想有誰在欣賞你美麗的風景時會想聽重金屬?一堆有人鬼叫的音樂也不要放,同樣的道理。這種搞法你的分數都是從負分開始加回來。什麼影片放什麼音樂,看hollywood的電影就知道該怎麼做。

4) 除非你在應徵相關的職位,不要放車子在reel裡!
車子是非常難做的東西,而且大部份的人都做不好(光看那光影流過鈑金時的滑順度就知道你是否外行,我還沒看過做的像樣的)。因為太多人沒事都做車子了,所有有車車在轉圈圈時我們一律fast forward....。相信我,太多人做車了。我們的lighting senior甚至看了幾片後就說:「I am taking my car outta my reel...」
一台用HDR去render出來的車,表面上很華麗沒錯。但是仔細想吧,這些內行人才不吃這套:「nice render, but just 1 click. He didn't do anything」

5) 轉圈圈的精義
一個角色不要轉三圈以上。三圈是極限,最好四秒內就轉完。
第一圈wireframe。
第二圈final textured。
第三圈讓他動一下。
Done。
ambient occlusion pass?拜託請不要。那就像車車用HDRI一樣,1 click away,you didn't do nothing!不要搞close up又再轉三圈,你對edge loop和整體texture美感的掌握在full body render時就要表現出來。如果要close up請針對臉部一張特寫就好。
另外,一個自稱是character modeler的人,做出來的成品卻連動也不動,這是說不過去的。如果你對rigging/weighting/blend shapes沒有研究,這不叫character modeler。難聽一點叫prop modeler,好聽一點叫statue modeler。如果你的reel上寫著你是char modeler,結果影片裡的人連動都不動,你會被嘲笑的很慘。好在你聽不到老外用什麼字眼。

6) 花時間打光
character reel就還好,因為光線不難處理。如果你做的是environment reel,請花時間把自然光打起來。一個看起來只有兩盞directional light的影片,如何能看出你偉大的貼圖和細節的處理?不要打個昏昏暗暗的酒吧調調,因為要看你作品的人都是內行的,他們都知到「一黑遮三醜」,誰做黑黑的場景都難看不了。打光務必明亮,有氣氛。

7) 做個森林
做場景一定要做個森林的外景,因為你絕對逃不掉。沒有任何人上班後,能逃掉做室外場景,做個森林又遠比做都市來的有挑戰性。你做個都市,他做個森林,你想公司會想找誰?做個瑪雅古文明,用一大堆bump map/normal map,搞個金字塔...老實說你自己也很清楚,這些東西一天就做完了。這種東西很難幫你爭取到好口碑。

8) resume專心寫
我看過來應徵modeler,裡面個工作經驗卻從餐廳洗碗工、超商收銀員一路寫下來的。試問誰在乎這些經驗?沒必要的經驗請全部都刪掉。一頁乾淨的resume不會比十頁數不清的工作經驗差,就像做demo reel一樣,不需要的東西都不要放在裡面。這樣寫會讓人家主觀認定你這個人「一張resume應徵200種工作」,認為「you don't care」。Fluent in Chinese/Japanese/anything不是專長,不要寫這種東西進去,不然你會被叫去接電話。搞清楚人家要看什麼:
相關產業工作經驗,沒有的話就把得到這技術的學校寫上。
聯絡方式
reference
沒了。不是嗎?你想這些公司還想知道什麼?真對你有興趣的話,他會找你來interview,把你幾個妹妹、是否還單身,全部問清楚。


其他暫時想不到了,最主要的就是這些。希望有用啦,大家順便多幫我加幾條吧?

Wednesday, October 24, 2007

失眠の少女




所謂失眠的指的可不是這畫中的女生,指的是我自己,
因為睡不著所以就坐在電腦前用數位筆畫下了這幅畫,感覺
自己數位筆有稍微熟練一些些了,搞不清楚到底外衣要用
哪種顏色就乾脆弄了兩種....(*_*)

Tuesday, October 23, 2007

超真實3D 人物 (有碼) [Interview with Lee Perry-Smith]



cgTW 就是要多點這種人才阿~~ Dave 加油吧

Saturday, October 20, 2007

Apple Seed 2 - Exmachina



今天跑去看了Apple Seed 蘋果核戰第二集Exmachina,覺得技術比
第一集成熟很多,不管是人物的動作,或是render的方式,雖說仍是用
Toon shader技術,但是已經比第一集更有立體感了,第一集我現在待
的公司有參予,很可惜第二集沒有,好想進入這個製程看看喔~~就可以
挖一些寶了

不過影片放映一開始就有一個讓我驚訝的名字出現....製作人是吳宇森
John Woo,呼呼呼,真猛阿,果然影片中出現了半空射擊的慢動作,哈哈
不過大家放心絕對不會讓你以為在看變臉啦,他還是標準的日本式CG動畫
機器人的種類更多更華麗了,很讚,故事也很流暢有看頭,相當值得一看喔

以下是官方網站(有trailer可看)

LINK

Thursday, October 18, 2007

所謂真正的水墨風

沒想到水墨風又是日本人把它成功做出來了,太恐怖了

CAPCOM 新作快打炫風的動畫


http://www.streetfighterworld.com/

Saturday, October 13, 2007

握拳做振奮狀的小普



這是之前有求職網站イイキャリア來我們公司採訪時照的
照片,剛剛在那個網站上抓過來的,裡面有我的攪和喔,哈哈
,攝影師不知道裡面夾了一個台灣人吧,我是第二排右邊第一個喔
攝影師還要我們握拳做振奮狀....結果都是男生被騙阿...

以下是圖片原來的連結喔

LINK

Monday, October 08, 2007

Animation Workshop

We are holding an animation workshop on Sunday, Oct.14.. Please follow this link to find out more:
http://www.facebook.com/event.php?eid=5959852836&ref=nf

P.S. to register, message myself at itachen@hotmail.com